Panorama do Uso de Games, Serious Games e Gamificação na Educação

  • Camila Campanha
  • Ana Paula Soares de Campos

Resumo

O uso de games, serious games e gamificação, tanto no Ensino Básico quanto no Superior, vem sendo utilizado cada vez com maior frequência. O presente estudo tem como objetivo apresentar um panorama de como eles vêm sendo utilizados nestas esferas educacionais, com bases em evidências científicas. Ao final, são realizadas considerações acerca das limitações e sugestões para futuros estudos.
Palavras-chave: gamificação, games, serious games, educação, aprendizagem.


 

Publicado
2019-11-05
Como Citar
CAMPANHA, Camila; SOARES DE CAMPOS, Ana Paula. Panorama do Uso de Games, Serious Games e Gamificação na Educação. REVISTA PLURI, [S.l.], v. 1, n. 2, p. 27-45, nov. 2019. ISSN 2596-1098. Disponível em: <http://revistapluri.cruzeirodosulvirtual.com.br/index.php/pluri/article/view/93>. Acesso em: 14 abr. 2021. doi: https://doi.org/10.26843/rpv122019p27-45.